miércoles, 24 de febrero de 2021

LEBLANC LA MAQUIAVÉLICA

 LeBlanc es una campeona que se juega en la calle central.


La Q: LeBlanc proyecta un orbe hacia el enemigo objetivo, inflige daño mágico y lo marca durante 3.5 segundos.

La marca se consumirá una vez que LeBlanc dañe al objetivo marcado con una habilidad, causando el mismo daño mágico de nuevo.


La W: LeBlanc se desliza a la ubicación objetivo, dañando a todos los enemigos cercanos al llegar y dejando un punto de retorno en la ubicación de lanzamiento durante 4 segundos. Después de 0.2 segundos, puede volver a lanzar Distorsión sin costo adicional.

LeBlanc parpadea al punto de retorno de Distorsión.


La E: LeBlanc lanza una cadena ilusoria en la dirección del objetivo, inflige daño mágico al primer enemigo al que golpea y lo ata a ella durante 1.5 segundos.

El objetivo es revelado mientras la atadura está conectada, y si no se rompe, el objetivo será enraizado durante 1.5 segundos y sufrirá daño mágico adicional.


La R:  LeBlanc lanza una versión imitada de su habilidad utilizada más recientemente, aplicando los mismos efectos e infligiendo daño mágico modificado.

Mímica: SELLO DE LA MALDAD: causa daño modificado y daño doble al activar la marca.

Mímica: DISTORSIÓN: Causa daño modificado.

Mímica: CADENA ETÉREAS: Causa daño modificado y daño doble al enraizar.




lunes, 22 de febrero de 2021

UDYR EL CAMBIAPIELES

 Udyr es un campeon que se juega en la jungla.


La Q: Los ataques básicos de Udyr generan acumulaciones de tigre al impacto, hasta 3. En 3 acumulaciones, el siguiente ataque básico de Udyr es un Golpe del Tigre, que inflige daño físico durante 2 segundos, además de infligir instantáneamente cualquier daño restante de cualquier Golpe del Tigre anterior.


La W: Los ataques básicos de Udyr generan acumulaciones de tortuga al impacto, hasta 3. En 3 acumulaciones, el siguiente ataque básico de Udyr lo cura por 2.5% − 5% (según el vida faltante) de su vida máxima.


La E:  Los ataques básicos de Udyr aturden a su objetivo durante 1 segundo. Este efecto no puede ocurrir en el mismo objetivo más de una vez cada pocos segundos.


La R: Los ataques básicos de Udyr generan acumulaciones de Fénix al impacto, hasta 3. En 3 acumulaciones, el siguiente ataque básico de de Udyr desata fuego en un cono delante de él que causa daño mágico a todos los enemigos golpeados.



miércoles, 10 de febrero de 2021

TWISTED FATE EL MAESTRO DE LAS CARTAS

 Twisted Fate es un campeon que se juega en la calle central.


La Q: Twisted Fate lanza tres cartas en un cono, causando daño mágico a todos los enemigos que atraviesan.


La W: Twisted Fate recorre tres cartas durante 6 segundos. Al elegir una reactivando Escoge una Carta convierte el siguiente ataque básico de Twisted Fate dentro de 6 segundos para en su lugar infligir daño mágico y un efecto de mejora basado en la carta seleccionada.


La E: Twisted Fate gana velocidad de ataque adicional. Cada cuarto ataque básico causa daño mágico adicional.


La R: Twisted Fate y sus aliados ganan visión verdadera de todos los campeones enemigos durante unos segundos. Después de 0.5 segundos de retraso, Twisted Fate puede usar Portal una vez por la duración. Canaliza durante 1.5 segundos, parpadeando hasta la ubicación de destino al finalizar.



SYNDRA LA SOBERANA OSCURA

 Syndra es una campeona la cual se juega en la calle central.


La Q: Syndra conjura una Esfera Oscura en la ubicación del objetivo, infligiendo daño mágico a todos los enemigos golpeados, que luego permanece durante 6 segundos.


La W: Syndra toma telequinéticamente una Esfera Oscura, súbdito enemigo o Monster icon.png monstruo no épico durante 5 segundos. Si se toma una Esfera Oscura, su duración se actualiza. Si un súbdito o un monstruo es agarrado, es puesto en estasis.

Syndra lanza el objetivo agarrado al área designada, otorgando visión de los alrededores del proyectil a medida que cae. El proyectil, si es un enemigo, y cualquier enemigo golpeado recibe daño mágico y es ralentizado durante 1.5 segundos.


La E: Syndra empuja a todos los enemigos por 400 unidades y hasta 800 unidades de distancia de Syndra, causándoles daño mágico.


La R: Después de un breve retraso, Syndra agarra hasta 4 Esferas oscuras cercanas y las tres que orbitan alrededor de ella y los lanza en el campeón enemigo objetivo, infligiendo daño mágico por esfera.



QIYANA LA EMPERATRIZ DE LOS ELEMENTOS

 Qiyana es una campeona que se juega en la calle central


La Q: Qiyana corta hacia adelante en una línea e inflige daño físico que se reduce en un 75% de daño contra las unidades subsiguientes más allá de la más cercana.

Qiyana utiliza su Elemento actual y, en su lugar, lanza su filo, el cual detona en una línea al colisionar con un enemigo o al llegar a su alcance máximo, inflige el mismo daño a todas las unidades alcanzadas y aplica un efecto adicional basado en el Elemento utilizado.


La W: Qiyana se Dash.png desliza hacia la ubicación seleccionada mientras recoge un Elemento de la MALEZA, RÍO o TERRENO más cercano que haya seleccionado y encanta su hoja.


La E: Qiyana se desliza a una distancia fija en dirección a la unidad seleccionada e inflige daño físico.


La R: Qiyana envía una ráfaga de viento a la dirección seleccionada que empuja a los enemigos. La ráfaga de viento se detiene al alcanzar cualquier tipo de terreno.


ORIANNA LA DONCELLA MECÁNICA

Orianna es una campeona la cual se juega en la calle central


La Q: Orianna ordena a La Bola volar a la ubicación objetivo y permanecer allí, infligiendo daño mágico a todos los enemigos que atraviesa, reducido en 100% − 40% (según el enemigos golpeados).


La W: Orianna ordena a La Bola emitir un pulso eléctrico alrededor de su ubicación actual, causando daño mágico a todos los enemigos a su alrededor y dejando un campo eléctrico en la zona durante 3 segundos.

Orianna y sus aliados ganan velocidad de movimiento adicional al pisar el campo. Los enemigos, a su vez, son ralentizados por la misma cantidad, decayendo más de 2 segundos después de abandonar el campo.


La E: Orianna ordena a La Bola La Bola volar al objetivo aliado o a ella misma y unirse a su objetivo, infligiendo daño mágico a todos los enemigos que atraviesa y escudando a su objetivo a la llegada por 2.5 segundos.


La R: Orianna ordena a La Bola desatar una onda de choque después de 0.75 segundos de retraso, causando daño mágico a todos enemigos cercanos y halándolos 350 unidades hacia La Bola.


BARDO EL GUARDIÁN TROTAMUNDOS

 Bardo es un campeón que se juega como soporte


La Q: El Bardo dispara una ráfaga de energía espiritual en la dirección del objetivo, inflige daño mágico al primer enemigo impactado y brevemente lo ralentiza en un 60%.


La W: El Bardo conjura un santuario en el lugar de destino que acumula poder durante 10 segundos. El Bardo puede tener hasta 3 santuarios activos a la vez, que permanecen hasta que se consumen cuando un campeón los pisotea.

Si el campeón era un aliado o el mismo Bardo, reciben curación por una cantidad basada en la potencia del santuario y obtienen un 30% de velocidad de movimiento adicional que decae después de 1.5 segundos.


La E: El Bardo abre un corredor mágico unidireccional a través de un terreno en la dirección del objetivo durante 10 segundos. Viaje Místico no se lanzará a menos que pueda abrir un corredor.

Tanto los aliados como los enemigos pueden atravesar el corredor haciendo clic con el botón derecho en él o en su salida, y los aliados y el Bardo viajan a mayor velocidad.


La R: El Bardo envía un arco de energía mágica a la ubicación objetivo, colocando todas las unidades y estructuras en el área objetivo en estasis durante 2.5 segundos tras el impacto.

A pesar de ser normalmente inmunes al control de masas, monstruos épicos y torretas (excluyendo el Obelisco del Nexo) también entran en estasis.


ASHE LA ARQUERA DE HIELO

 Ashe es una campeona que se juega de ADC


La Q: Ashe gana velocidad de ataque durante 4 segundos y hace que cada uno de sus ataques básicos dispare una ráfaga de cinco flechas. Ashe no puede ganar Concentración mientras esta habilidad está activa.

Las ráfagas activan efectos de impacto solo una vez, y cada flecha produce daño físico modificado que se beneficia de Tiro Escarchado y robo de vida.


La W: Ashe dispara flechas en forma de cono en la dirección del objetivo, cada una de las cuales inflige daño físico al primer enemigo golpeado y aplica Ralentización potenciada a los campeones enemigos alcanzados.


La E: Ashe envía un espíritu de halcón hacia la ubicación de destino, revelando el área a lo largo de su camino durante 2 segundos y en un radio grande en su destino durante 5 segundo


La R: Ashe dispara un misil de hielo en la dirección del objetivo. La flecha se rompe al golpear a un campeón enemigo, lo que inflige daño mágico, noqueándolo y aturdiéndolo por 1 − 3.5 (según el distancia recorrida) Segundos.



lunes, 8 de febrero de 2021

BRAUM EL CORAZÓN DEL FRÉLJORD

 Braum es un campeón que se juega como soporte.


La Q: Braum propulsa hielo de su escudo en la dirección del objetivo, infligiendo daño mágico al primer enemigo golpeado y ralentizándolo en un 70% decayendo durante los siguientes 2 segundos.


La W: Braum se desliza hacia el aliado objetivo, posicionándose entre él y el campeón enemigo más cercano, ganando armadura adicional y resistencia mágica adicional durante 3 segundos. Si su objetivo es un campeón, también recibe las mismas mejoras.


La E:  Braum levanta su escudo en la dirección del objetivo, creando una barrera que intercepta a los proyectiles entrantes de enemigos que no sean torretas y reduce el daño que atraviesa el escudo. La primera instancia de daño bloqueado por su escudo se niega por completo.


La R: Braum salta en el aire y golpea su escudo contra el suelo, creando una fisura en la dirección del objetivo que inflige daño mágico tanto a los enemigos como a los que le rodean.

Los campeones enemigos golpeados en las inmediaciones son levantados, mientras que los enemigos golpeados en la línea son levantados durante 0.25 segundos.

Si no se golpea a ningún campeón enemigo en el área inicial, el primer campeón enemigo golpeado en línea es levantado durante todo el tiempo.

Un campo de hielo permanece en la ubicación de la fisura durante 4 segundos, ralentizando a los enemigos dentro, y persiste durante 0.25 segundos.


BRAND LA VENGANZA ARDIENTE

 Brand es un campeón que se juega en la calle central o de soporte.


La Q: Brand lanza una bola de fuego en la dirección del objetivo que inflige daño mágico al primer enemigo que golpea.


La W: Después de 0.625 segundos de retraso, Brand hace que el área objetivo estalle en llamas, infligiendo daño mágico a los enemigos dentro.


La E: Brand prende fuego al enemigo objetivo, que también se propaga a todos los enemigos cercanos a él, infligiendo daño mágico.


La R: Brand lanza una bola de fuego al enemigo objetivo que rebota entre los enemigos cercanos y Brand hasta cuatro veces, infligiendo daño mágico a los enemigos cada vez.

Si el objetivo actual de Piroclasma se vuelve inválido, selecciona un nuevo enemigo sin costo para sus rebotes restantes. La bola de fuego rebotará hacia Brand incluso si se convierte en un objetivo inválido mientras está actualmente sobre un objetivo o está en vuelo hacia él. Si no hay objetivos válidos cercanos, la bola de fuego se apaga.


ALISTAR EL MINOTAURO

 Alistar es un campeón que se juega como soporte


La Q: Alistar golpea el suelo debajo de él, lo que inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos y los levanta durante 1 segundo.


La W:Alistar se desplaza hacia la ubicación del enemigo seleccionado. Si el objetivo aún está dentro del alcance a su llegada, le inflige daño mágico y lo aturde durante 1 segundo mientras que también lo lanza 650 unidades hacia atrás.


La E: Alistar se vuelve fantasmal y pisotea el suelo alrededor de él cada 0.5 segundos durante 5 segundos, lo que inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos y obtiene una acumulación de Pisotear cada vez que la habilidad daña a al menos un campeón enemigo.

Al llegar a 5 acumulaciones de Pisotear, Alistar potencia su siguiente ataque básico durante 6 segundos para infligir 35 − 290 (según el nivel) de daño mágico adicional y aturdir a su objetivo durante 1 segundo.

 

La R: Alistar se purifica de todo el control de masas. Durante los siguientes 7 segundos, Alistar reduce el daño entrante que recibe.




AMUMU LA MOMIA TRISTE

 Amumu es un campeón que se juega en la jungla.


La Q: Amumu lanza una venda hacia la dirección objetivo que aturde durante 1 segundo al primer enemigo que alcanza, le inflige daño mágico y lo desplaza hasta su ubicación.


La W: Amumu derrama un charco continuo de lágrimas, lo que reinicia la Maldición de todos los enemigos cercanos y les inflige daño mágico cada 0.5 segundos.


La E:  Amumu libera su furia para infligir daño mágico a los enemigos cercanos.


La R: Amumu enreda a las unidades enemigas circundantes en vendas, infligiéndoles daño mágico así como noqueándolos y aturdiéndolos por 2 segundos.


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