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miércoles, 12 de mayo de 2021

Leona, Lissandra, Poppy, Udyr y Vayne

 

  • Leona - Redeemed, Caballera

Leona levanta su escudo, reduciendo su daño durante 4 segundos (40/80/400).

  • Lissandra - Covern, Renewer

Lissandra lanza su daga al enemigo con más AD, haciendo daño mágico. Esta explota al dañar al primer enemigo, y hace daño a los enemigos de detrás y reduce su AD un 40%. (Daño: 350/450/500) (Daño secundario: 175/225/275).

  • Poppy - Hellion, Caballero

Poppy lanza su escudo y hace daño mágico, además de otorgarla un escudo. (100/150/225 de daño y 200/300/450 de escudo).

  • Udyr - Dracónico, Escaramuzador

Udyr cambia su postura entre Tortuga y Tigre cada vez que consigue todo su maná. (Torgua: 200/300/450 de escudo) (Tigre: 100%/110%/120% de daño).

  • Vayne - Forgotten, Ranger

Vayne aplica flechas de plata, y cada 3º ataque hace daño verdadero. (85/110/160).

Aatrox, Gragas, Kalista, Khazix y Kled



  • Aatrox - Redimido, Legionario

Aatrox golpea a su objetivo, haciendo un porcentaje de su daño de ataque (200% / 210% / 225%) y curándose a sí mismo según ese porcentaje (25% / 30% / 40%)

  • Gragas - Dawnbringer, Luchador

Gragas bebe de su barril, lo que le otorga bonus de daño (175/250/400) y una reducción de daño (40%/50%/60%) durante 4 segundos.

  • Kalista - Abominación, Legionaria

Kalista arroja su lanza hacia un objetivo, haciendo un porcentaje de su AD total (200 / 225 / 250) al primer enemigo. Si lo mata, atravesará el objetivo y dará al siguiente con bonus de AD (400 / 700 / 1100).

  • Khazix - Dawnbringer, Asesino

Kha'Zix hace daño mágico a su objetivo más cercano (250/350/550), y si está solo, le hace más todavía (750/1050/1650).

  • Kled - Hellion, Caballero

Kled empieza el combate con su mascota Skaarl, lo que le da un escudo del 80% de su vida máxima. Cuando se rompe el escudo, se vuelve invulnerable durante un tiempo y le da velocidad de ataque (50/60/70%).

Escaramuzador, Místicos, Cuidador y Hechiceros

 

  • Escaramuzador - Pantheon, Jax, Viego, Nidalee, Lee Sin, Kennen, Trundle y Udyr

    -Obtienen un escudo al inicio del combate y ganan daño de combate cada segundo.

    -(3) 300 de Escudo y +3 de Daño de Ataque cada segundo

    -(6) 600 de escudo y +10 de daño de ataque cada segundo

  • Místicos - Morgana, Lulu, Ryze, Lux y Kindred

    -Todos los aliados ganan resistencia mágica adicional.

    -(2) 40 MR

    -(3) 100 MR

    -(4) 180 MR

  • Cuidador - Heimerdinger

    -Despliegan una cría de dragón que puede colocarse en el campo de batalla. Estas ganan 100% de           velocidad de ataque de su cuidador y restauran 50 de maná de su cuidador al morir.

  • Hechiceros - Brand, Ziggs, Viktor, Zyra y Vel'Koz

    -Aumentan su AP cada vez que usan una habilidad, y se acumula 10 veces.

    -(2) 20 Poder de habilidad, 2% de Poder de habilidad adicional

    -(4) 50 PA, 5% de PA adicional

Legionarios, Caballeros y Ranger

 

  • Legionarios - Yasuo, Riven, Kalista, Aatrox, Draven, Mordekaiser y Kayle

     -Los legionarios ganan velocidad de ataque adicional, y su primer ataque les cura un 50% del daño          infligido.

     -(2) 25% de velocidad de ataque

     -(4) 50% de velocidad de ataque

     -(6) 80% Velocidad de ataque

     -(8) 120% de velocidad de ataque

  • Caballeros - Poppy, Thresh, Taric, Garen, Darius, Leona y Nautilus

    -Todos los aliados bloquean una cantidad fija de daño de todas las fuentes.

    -(2) 15 de daño bloqueado

    -(4) 40 de daño bloqueado

    -(6) 60 de daño bloqueado

  • Ranger - Aphelios, Kindred, Ashe, Varus y Vayne

    -Tras 4 segundos, los rangers obtienen velocidad de ataque adicional durante 4 segundos, y cada 4           segundos recuperan esta bonificación.

    -(2) 60% de Velocidad de Ataque

    -(3) 120% de Velocidad de Ataque

Asesinos, Invocadores y Rey Dios

  • Asesinos - Leblanc, Nocturne, Diana, Viego, Katarina y Kha Zix

    -Saltan a la línea de atrás del tablero enemigo, y los asesinos pueden golpear críticos y obtienen más       daño crítico cuando lo hacen.

    -(2) 10% de probabilidad de golpe crítico; 25% de daño de golpe crítico

    -(4) 30% de probabilidad de impacto crítico; 55% de daño crítico

    -(6) 50% de probabilidad de golpe crítico; 90% de daño de golpe crítico

  • Invocadores - Ivern, Karma, Teemo y Syndra

    -Todos los aliados ganan maná extra con sus ataques básicos.

    -(2) +4 Maná

    -(4) +6 Maná

  • Rey Dios - Garen y Darius

     -Son Garen y Darius, y estos tienen enemigos dentro del set 5 de TFT, y harán 30% más de daño a           los contrarios.

     -Rasgos rivales de Garen: Aquelarre, Hellion, Abominación, Revenant, Matadragones,                              Nightbringer, Olvidados

     -Rasgos rivales de Darius: Dawnbringer, Verdant, Dracónicos, Acorazados y Redimidos.

Jinetes, Cruel y Luchadoes

 

  • Jinetes - Sejuani, Hecarim, Kled, Rell

      -Los jinetes cargan hacia su enemigo cuando se mueven. Estos reciben daño reducido al principio          del combate y durante 4 segundos.

     -(2) 15% de reducción de daño

     -(3) 20% de reducción de daño

     -(4) 25% de reducción de daño

  • Cruel - Teemo

     -Para mejorar la ficha de Cruel se necesita vida en lugar de oro, pero se pueden vender por oro

  • Luchadores - Warwick, Gragas, Sett, Nunu y Volibear

     -Ganan salud máxima adicional.

     -(2) 400 de salud adicional

     -(4) 800 de salud adicional


lunes, 10 de mayo de 2021

Redimidos y verdant

  • Redimidos - Vel'Koz, Kayle, Varus, Lux, Syndra, Leona, Aatrox y Rell

     -Tienen más armadura, resistencia mágica y AP. Cuando estos mueren, reparten estas stats al resto          de aliados.

     -(3) 25 de Armadura y Resistencia Mágica, 30% de Poder de Habilidad

     -(6) 40 Armadura y Resistencia Mágica, 50% Poder de Habilidad

     -(9) 65 Armadura y Resistencia Mágica, 80% Poder de Habilidad

  • Verdant - Taric, Kayle y Ashe

     -Los campeones adyacentes a los Verdant son inmunes al CC durante X tiempo.

     -(2) 5 segundos

     -(3) 8 segundos

Acorazados, Nocturnos y infernales

 

  • Acorazados - Jax, Rell y Nautilus

      -Todos los aliados ganan armadura.

      -(2) 40 Armadura

      -(3) 100 Armadura

  • Nocturnos . Yasuo, Aphelios, Diana, Darius, Morgana, Lee Sin, Sejuani y Vladimir

      -Obtienen un escudo durante 8 segundos igual a un porcentaje de su vida máxima cuando tienen             menos de la mitad de la vida. Además, cuando esto pasa, tienen daño adicional.

      -(2) Escudo del 30%, daño del 20%

      -(4) Escudo del 50%, daño del 30%

      -(6) Escudo del 75%, daño del 40%

      -(8) 100% de escudo, 50% de daño

  • Hellion - Lulu, Teemo, Poppy, Kennen, Kled y Ziggs

     -Ganan velocidad de ataque. Cada vez que un Hellion muere, sale una especie de espíritu que                  saltará del portal y se unirá al combate.

     -(3) 5% de Velocidad de Ataque

     -(5) 50% de velocidad de ataque

     -(7) 110% de velocidad de ataque

NAUTILUS EL TITÁN DE LAS PROFUNDIDADES

 Nautilus es un campeon que se juega de soporte.


La Q:  Nautilus lanza su ancla hacia adelante en una línea, simultáneamente arrastrando al enemigo golpeado hacia él mientras se desliza hacia el objetivo dentro de 0.9 segundos, causando daño mágico y enraizándolo durante 0.1 segundos.


La W: Nautilus se escuda a sí mismo por hasta 6 segundos.


La E: Nautilus crea 3 oleadas de explosiones que emanan de él, cada una de ellas infligiendo Ability power.png daño mágico a todos los enemigos golpeados y Slow icon.png ralentizándolos por una cantidad que decae en 1.5 segundos.


La R: Nautilus envía una Carga de las Profundidades que persigue al campeón enemigo, causando daño mágico mientras lo levanta durante 1 segundo y lo aturde a la llegada.


Aquelarre, Abominación y olvidados

 

  • Aquelarre - Morgana, Lissandra y Leblanc

        -Con (3), al inicio del combate el campeón más cercano al centro de los Aquelarre es elegido                   como Líder, y gana un 50% de AP adicional. Cada vez que un campeón de aquelarre lance un                 hechizo, se dará un 25% del coste de maná al Líder.

  • Abominación - Ryze, Nunu, Kalista y Brand

        -Una vez mueren 3 campeones con esta sinergia, se despierta un monstruo en el campo de batalla.           Tiene bonus de salud dependiendo del nivel de las piezas de Abominación. Además, recibirá una             copia de un objeto de los 3 campeones que mueren.

        -(2) 600 de salud, 60 de daño de ataque

        -(3) 1200 de salud, 120 de daño de ataque

        -(4) 2000 de salud, 200 de daño de ataque

        -(5) 3000 de salud, 300 de daño de ataque

  • Olvidados - Katarina, Draven, Viego, Ryze, Viktor, Thresh, Hecarim y Warwick

        -Los Olvidados tienen bonus de daño de ataque y de AP. Además, cada objeto que tengan aumenta           un 10% las stats de estos campeones, acumulándose 4 veces.

        -(3) 35 Daño de ataque y Poder de habilidad

        -(6) 70 Daño de ataque y Poder de habilidad

        -(9) 110 Daño de ataque y Poder de habilidad

KAYN EL SEGADOR SOMBRÍO

 Kayn es un campen que se juega en la jungla.


La Q: Kayn Dash.png corre hacia adelante, infligiendo daño físico a todos los enemigos que atraviesa antes de blandir su guadaña, causando el mismo daño nuevamente a los enemigos circundantes.


La W: Después de un breve retraso en el que no puede realizar ninguna otra acción, Kayn realiza un barrido hacia adelante con su guadaña, causando daño físico a todos los enemigos en una línea y ralentizándolos en un 90%, decayendo en 1.5 segundos.


La E: Kayn gana un 40% de velocidad de movimiento adicional, puede Ghost.png atravesar unidades y puede ignorar la colisión del terreno por 1.5 segundos. Los efectos inmovilizadores interrumpirán el Paso Sombrío.


La R: Kayn se convierte en inalcanzable e infesta a un campeón enemigo marcado por hasta 2.5 segundos, revelándolo por la duración. Reactivar Transgresión de Umbral la termina antes.


JARVAN IV EL EJEMPLO DE DEMACIA

 Jarvan es un campeon que se juega en la jungla.


La Q: Jarvan IV extiende su lanza en línea recta, infligiendo daño físico a todos los enemigos y reduciendo su armadura durante 3 segundos.


La W: Jarvan IV ralentiza a todos los enemigos cercanos durante 2 segundos.


La E: Jarvan IV lanza una bandera Demaciana a la ubicación del objetivo, infligiendo daño mágico a todos los enemigos cercanos.


La R: Jarvan IV salta imparable hacia un campeón enemigo y causa daño físico a todos los enemigos cercanos al llegar.


Eterno, Matadragones

 

  • Eterno - Kindred

    -El lobo de Kindred se separa para convertirse en otro campeón. Este no cuenta       para el tope de unidades y recibe bonificaciones de estadísticas.

  • Matadragones - Pantheon, Diana, Mordekaiser, Trundle

     Ganan AP adicional. Además, después de que el primer Matadragones mate a         un enemigo, todos ganan AP adicional durante el resto de la ronda.

    -(2) 30% de Poder de habilidad para Matadragones, 20% para el equipo

    -(4) 60% de Poder de habilidad para Matadragones, 40% para el equipo

HECARIM LA SOMBRA DE LA GUERRA

 Hecarm es un campeon que se juega en la jungla.


La Q: Hecarim escinde enemigos cercanos, infligiendo daño físico, reducido a 60% contra súbditos


La W:  Hecarim se rodea con el espíritu del terror durante 4 segundos, infligiendo daño mágico por segundo a todos los enemigos a su alcance.


La E: Hecarim temporalmente puede atravesar unidades y gana 25% − 65% (según el tiempo activo) durante 4 segundos.


La R: Hecarim convoca a jinetes espectrales y se desliza en la dirección del objetivo con ellos, volviéndose imparable, infligiendo daño mágico a todos los enemigos en su camino.


SHACO EL BUFÓN SINIESTRO

 Shaco es un campeon que se en múltiples posiciones.


La Q: Después de 0.125 segundos de retraso, parpadea a la ubicación de destino, convirtiéndose temporalmente en invisible durante unos segundos.

Después de salir de la invisibilidad, su siguiente ataque básico en 0.25 segundos inflige daño físico adicional y en 2.5 segundos reduce el enfriamiento de Engaño en 2.5 segundos.


La W: Shaco invoca a una Caja Sorpresa en la ubicación de destino, con una duración de hasta 40 (+ 5% PH) segundos. La caja se arma después de un retraso de 2 segundos, volviéndose oculta. La caja es invulnerable y inalcanzable para los enemigos mientras estás en sigilo.


La E: Shaco lanza una daga al enemigo objetivo,
ralentizándolo durante 3 segundos e infligiendo daño físico, incrementado en 0% − 50% (según el nivel).


La R: Shaco se desvanece durante 0.5 segundos y y luego parpadea en la dirección objetivo mientras crea una Alucinación de sí mismo que parpadea en la dirección opuesta, permaneciendo dentro de su alcance como una unidad convocada controlable por hasta 18 segundos.


LILLIA LA FLOR TÍMIDA

 Lillia es una campeona que se juega en la jungla.


La Q: Lillia blande su rama alrededor de ella e inflige daño mágico a los enemigos cercanos. Los enemigos alcanzados dentro del borde exterior del área reciben adicionalmente la misma cantidad como daño verdadero adicional.


La W: Lillia corre 150 unidades frente al área objetivo durante 0.75 segundos, aunque no a través del terreno, y se prepara para realizar un golpe e infligir daño mágico en un área. Los enemigos alcanzados dentro del centro reciben un 20px 200% de daño incrementado.


La E: Lillia lanza una semilla al área objetivo que gira hacia adelante indefinidamente. La semilla detona al colisionar con un enemigo o con el terreno cuando llega a su destino o mientras gira e inflige daño mágico a los enemigos en un cono, ralentizándolos durante 3 segundos y revelándolos durante 2 segundos.


La R: Lillia lanza un arrullo mágico sobre todos los campeones enemigos alcanzables afectados por el


Polvo de los Sueños y los deja aletargados durante 1.5 segundos, lo que los ralentiza poco a poco hasta que los hace caer dormidos durante unos pocos segundos.

miércoles, 5 de mayo de 2021

Dawnbringer, Dracónidos

 

  • Dawnbringer - Karma, Garen, Riven, Nidalee, Soraka, Gragas y Kha'Zix            -(2) 30% de la salud máxima                                                                                 -(4) 50% de la salud máxima                                                                                                 -(6) 90% de la salud máxima                                                                                               -(8) 150% de la salud máxima
  • Dracónidos - Udyr, Sett, Zyra, Heimerdinger y Ashe                                                              -Al final de cada combate, otorgan un huevo de dragón al banquillo. Cuanto más                grande sea el huevo, más tiempo tardará en eclosionar y más rara será la recompensa. 
      -Con (5), el huevo será dorado y dará recompensas más raras.

MORGANA LA DESOLADA

 Morgana es una campeona que se juega de soporte



La Q:Morgana libera una esfera de magia oscura que viaja en una línea, infligiendo daño mágico al primer enemigo golpeado y enraizándolo.


La W: organa infecta el área objetivo durante 5 segundos, lo que hace que los enemigos que se encuentran en la ubicación sufran daño mágico cada medio segundo, incrementado en 0% − 170% (según el vida faltante del objetivo). El daño total aumenta en un 200% contra Monster icon.png monstruos no épicos.


La E: Morgana escuda al campeón aliado objetivo por hasta 5 segundos, absorbiendo daño mágico y disipando todo control de masas mientras el escudo persiste.


La R:  Después de 0.5 segundos de retraso, Morgana arroja cadenas de energía en los campeones enemigos cercanos, infligiendo daño mágico.

Las ataduras se mantienen en el alcance durante 3 segundos. revelando a los enemigos afectados y ralentizándolos en un 20%. Además, Morgana gana velocidad de movimiento hacia los enemigos atados.



ZILEAN EL GUARDIÁN DEL TIEMPO

 Zilean es un campeon que se juega como soporte.


La Q:  Zilean lanza una bomba de tiempo a la ubicación del objetivo que detona después de 3 segundos, lo que inflige daño mágico a todos los enemigos circundantes.


La W:  Zilean reduce el enfriamiento de Bomba de Tiempo y Distorsión Temporal en 10 segundos cada uno.


La E: Zilean dobla el tiempo alrededor del campeón objetivo, ralentizando a los enemigos por 2.5 segundos u otorgando a los aliados velocidad de movimiento adicional por la misma duración.


La R:  Zilean coloca una runa temporal protectora en el campeón aliado objetivo o en él mismo, con una duración de 5 segundos.

Si el objetivo sufre daño letal durante ese tiempo, entra en estasis durante 3 segundos y luego revive, recuperando una cantidad fija de vida.


KINDRED LOS CAZADORES ETERNOS

 Kindred es una campeona que se juega en la jungla.


La Q:  Oveja se desliza en la dirección del objetivo, ganando un 25% (+ 5% por Marca) de velocidad de ataque adicional durante 4 segundos mientras dispara hasta tres flechas a los objetivos cercanos, infligiendo daño físico.


La W: Lobo se desliza a la ubicación objetivo y reclama el área circundante como su territorio durante los siguientes 8.5 segundos, separándose de Oveja. Lobo de forma autónoma ataca a los enemigos dentro del área, priorizando el objetivo de ataque de Oveja.


La E:  Oveja agota la unidad objetivo, raletizándola en un 50% durante 1 segundo.

Si Oveja logra atacar al objetivo dos veces con no más de 4 segundos entre cada ataque después de lanzar Terror Creciente, su tercer ataque dentro de los siguientes 4 segundos dirige a Lobo a atacar al objetivo, infligiendo daño físico adicional, limitado contra Monster icon.png monstruos con un daño adicional de 300.


La R: Oveja bendice el suelo debajo de ella durante 4 segundos. Mientras se encuentren dentro del área, todas las unidades no pueden ser reducidas por debajo de 10% su vida máxima. Las unidades en el área que alcanzan el umbral no pueden ser curadas por la duración restante.


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